Starling

Screenshot Software:
Starling
Szczegóły programowe:
Wersja: 1.7 Aktualizowane
Filmu: 19 Jul 15
Wywoływacz: Daniel Sperl
Licencja: Wolny
Popularność: 47

Rating: 2.0/5 (Total Votes: 2)

Szpak jest bardzo skomplikowane i zaawansowane narzędzie, w którym profesjonalni Flash gry mogą być tworzone na.
Szpak jest rzeczywiście silnik gry, w której powszechnie sukces Angry Birds gra została zakodowana (wersja Flash).
Silnik skupia się głównie na wydajności, a na jasnym wielkości, pełne wykorzystanie Stage3D funkcji lampy błyskowej

Co nowego w tym wydaniu:.

  • Klasa dodanej "Sprite3D 'prostych przekształceń 3D
  • 3D metody transformacji Dodany do klasy DisplayObject, RenderSupport i MatrixUtil
  • właściwości kamery 3D do etapu Dodany klasy ("fieldOfView", "focalLength", "projectionOffset ')
  • nieruchomość dodana "is3D 'do klasy DisplayObject
  • Dodane ładowania równolegle do klasy aktywów (poprzez własności assetManager "numConnections")
  • Dodane budować skrypty Gradle i Maven (dzięki Andras Csizmadia i Honza Brecka)
  • Dodano automatyczne testy integracyjne TravisCI (dzięki Andras Csizmadia i Honza Brecka)
  • dodanej "RenderTexture.optimizePersistentBuffers", aby umożliwić pojedynczym buforem renderowania tekstur
  • Dodano wsparcie dla filtrów zagnieżdżonych (dzięki AIR 15)
  • Dodano wsparcie dla rysunek filtrowane obiekty renderowania tekstur
  • Dodano wsparcie dla tekstu HTML do klasy "TextField '(czcionki TrueType tylko)
  • dodanej "kolor" własność do klasy Przycisk
  • Dodane 'nad' i 'wyłączone' mówi do klasy Przycisk
  • dodanej "nakładka" własność do klasy Przycisk
  • Metoda dodanej "readjustSize 'do klasy Przycisk
  • Metoda narzędzie dodanej "hasChars" do klasy BitmapFont
  • Metoda narzędzie dodanej "getCharIDs" do klasy BitmapFont
  • dodanej "tekstury" własność do klasy BitmapFont
  • dodanej "textureFormat" własność do klasy assetManager
  • nieruchomość dodana "isLoading 'do klasy assetManager
  • nieruchomość dodana "textureRepeat 'do klasy assetManager
  • Impreza dodana "IO_ERROR 'do klasy assetManager (podczas ładowania z URLLoader nie)
  • dodanej "PARSE_ERROR" zdarzenie do klasy assetManager (dzięki Thomas Lefevre)
  • Impreza dodana "SECURITY_ERROR 'do klasy assetManager (dzięki Honza Brecka)
  • Dodano kilka kwalifikatorów "chronione" do metod assetManager, lepszą rozciągliwość
  • dodanej "FATAL_ERROR" zdarzenie do klasy Starling (dzięki Andras Csizmadia)
  • dodanej "stopWithFatalError" metoda klasy Starling
  • nieruchomość dodana "backBufferPixelsPerPoint 'do klasy Starling
  • Parametr dodanej "ignoreChildOrder 'do' Sprite.flatten ()" (dzięki vync79)
  • Metoda narzędzie dodanej "cleanMasterString" (dzięki Jackson Dunstan)
  • Dodane ByteArray-awaryjnej, jeśli assetManager nie można analizować XML lub JSON,
  • Dodano możliwość funkcji łańcucha ColorMatrixFilter (dzięki Tim Conkling)
  • dodanej "norma" profil do automatycznego wyboru profilu
  • nieruchomość dodana "supportsRelaxedTargetClearRequirement 'do klasy SystemUtil
  • dodanej "Format" i argumenty "repeat" do konstruktora RenderTexture
  • nieruchomość dodana "soundTransform 'do klasy MovieClip (dzięki Kawika Heftel)
  • dodanej "setQuad" metoda klasy QuadBatch
  • Klasa Dodany MathUtil
  • i moduł projektu dodane pliki dla IntelliJ IDEA
  • Dodane pomocnika skrypt "copy_resources.rb" dla IntelliJ IDEA
  • Zoptymalizowane: trwałe renderowanie tekstur nie wymaga podwójnego buforowania (dzięki AIR 15)
  • Zoptymalizowane wszystkie wewnętrzne analizowania XML (dzięki JohnHeart & Andrew Pellerano)
  • Zoptymalizowany skład BitmapFont - teraz łączenie wszystkich tymczasowych obiektów
  • Zoptymalizowane zarządzanie pamięcią jakiegoś używanego wewnętrznie BitmapData (TextField, MiniBitmapFont)
  • Zoptymalizowane 'TextureAtlas.getNames "przez buforowanie posortowana lista nazw
  • Zoptymalizowane "TextureAtlas.getTexture" od zawsze zwraca instancje samo SubTexture
  • Zoptymalizowane 'DisplayObject.removeEventListeners "(dzięki Fraggle)
  • Zoptymalizowane "AssetManager.loadQueue" poprzez przetwarzanie czcionki / plików XML w oddzielnych atlas krokach
  • Zoptymalizowane metoda "advanceTime 'w klasie MovieClip
  • Zoptymalizowane "wykonanie" funkcja, unikając "Array.slice"
  • Zoptymalizowana obsługa tekstur piłkę z FragmentFilter (unikanie szansę odniesienia null)
  • Zoptymalizowana wydajność AOT poprzez unikanie "Array.push" w kilku miejscach,

  • projekty
  • Zoptymalizowane rusztowań i Demo tak, że nie trzeba już wbudowany tekstury tła

Co nowego w wersji 1.6 / 1.7 RC:

  • Klasa dodanej "Sprite3D 'prostych przekształceń 3D
  • 3D metody transformacji Dodany do klasy DisplayObject, RenderSupport i MatrixUtil
  • właściwości kamery 3D do etapu Dodany klasy ("fieldOfView", "focalLength", "projectionOffset ')
  • nieruchomość dodana "is3D 'do klasy DisplayObject
  • Dodane ładowania równolegle do klasy aktywów (poprzez własności assetManager "numConnections")
  • Dodane budować skrypty Gradle i Maven (dzięki Andras Csizmadia i Honza Brecka)
  • Dodano automatyczne testy integracyjne TravisCI (dzięki Andras Csizmadia i Honza Brecka)
  • dodanej "RenderTexture.optimizePersistentBuffers", aby umożliwić pojedynczym buforem renderowania tekstur
  • Dodano wsparcie dla filtrów zagnieżdżonych (dzięki AIR 15)
  • Dodano wsparcie dla rysunek filtrowane obiekty renderowania tekstur
  • Dodano wsparcie dla tekstu HTML do klasy "TextField '(czcionki TrueType tylko)
  • dodanej "kolor" własność do klasy Przycisk
  • Dodane 'nad' i 'wyłączone' mówi do klasy Przycisk
  • dodanej "nakładka" własność do klasy Przycisk
  • Metoda dodanej "readjustSize 'do klasy Przycisk
  • Metoda narzędzie dodanej "hasChars" do klasy BitmapFont
  • Metoda narzędzie dodanej "getCharIDs" do klasy BitmapFont
  • dodanej "tekstury" własność do klasy BitmapFont
  • dodanej "textureFormat" własność do klasy assetManager
  • nieruchomość dodana "isLoading 'do klasy assetManager
  • nieruchomość dodana "textureRepeat 'do klasy assetManager
  • Impreza dodana "IO_ERROR 'do klasy assetManager (podczas ładowania z URLLoader nie)
  • dodanej "PARSE_ERROR" zdarzenie do klasy assetManager (dzięki Thomas Lefevre)
  • Impreza dodana "SECURITY_ERROR 'do klasy assetManager (dzięki Honza Brecka)
  • Dodano kilka kwalifikatorów "chronione" do metod assetManager, lepszą rozciągliwość
  • dodanej "FATAL_ERROR" zdarzenie do klasy Starling (dzięki Andras Csizmadia)
  • dodanej "stopWithFatalError" metoda klasy Starling
  • nieruchomość dodana "backBufferPixelsPerPoint 'do klasy Starling
  • Parametr dodanej "ignoreChildOrder 'do' Sprite.flatten ()" (dzięki vync79)
  • Metoda narzędzie dodanej "cleanMasterString" (dzięki Jackson Dunstan)
  • Dodane ByteArray-awaryjnej, jeśli assetManager nie można analizować XML lub JSON,
  • Dodano możliwość funkcji łańcucha ColorMatrixFilter (dzięki Tim Conkling)
  • dodanej "norma" profil do automatycznego wyboru profilu
  • nieruchomość dodana "supportsRelaxedTargetClearRequirement 'do klasy SystemUtil
  • dodanej "Format" i argumenty "repeat" do konstruktora RenderTexture
  • nieruchomość dodana "soundTransform 'do klasy MovieClip (dzięki Kawika Heftel)
  • dodanej "setQuad" metoda klasy QuadBatch
  • Klasa Dodany MathUtil
  • i moduł projektu dodane pliki dla IntelliJ IDEA
  • Dodane pomocnika skrypt "copy_resources.rb" dla IntelliJ IDEA
  • Zoptymalizowane: trwałe renderowanie tekstur nie wymaga podwójnego buforowania (dzięki AIR 15)
  • Zoptymalizowane wszystkie wewnętrzne analizowania XML (dzięki JohnHeart & Andrew Pellerano)
  • Zoptymalizowany skład BitmapFont - teraz łączenie wszystkich tymczasowych obiektów
  • Zoptymalizowane zarządzanie pamięcią jakiegoś używanego wewnętrznie BitmapData (TextField, MiniBitmapFont)
  • Zoptymalizowane 'TextureAtlas.getNames "przez buforowanie posortowana lista nazw
  • Zoptymalizowane "TextureAtlas.getTexture" od zawsze zwraca instancje samo SubTexture
  • Zoptymalizowane 'DisplayObject.removeEventListeners "(dzięki Fraggle)
  • Zoptymalizowane "AssetManager.loadQueue" poprzez przetwarzanie czcionki / plików XML w oddzielnych atlas krokach
  • Zoptymalizowane metoda "advanceTime 'w klasie MovieClip
  • Zoptymalizowane "wykonanie" funkcja, unikając "Array.slice"
  • Zoptymalizowana obsługa tekstur piłkę z FragmentFilter (unikanie szansę odniesienia null)
  • Zoptymalizowana wydajność AOT poprzez unikanie "Array.push" w kilku miejscach,

  • projekty
  • Zoptymalizowane rusztowań i Demo tak, że nie trzeba już wbudowany tekstury tła

Co nowego w wersji 1.6:

  • Klasa dodanej "Sprite3D 'prostych przekształceń 3D
  • 3D metody transformacji Dodany do klasy DisplayObject, RenderSupport i MatrixUtil
  • właściwości kamery 3D do etapu Dodany klasy ("fieldOfView", "focalLength", "projectionOffset ')
  • nieruchomość dodana "is3D 'do klasy DisplayObject
  • Dodane ładowania równolegle do klasy aktywów (poprzez własności assetManager "numConnections")
  • Dodane budować skrypty Gradle i Maven (dzięki Andras Csizmadia i Honza Brecka)
  • Dodano automatyczne testy integracyjne TravisCI (dzięki Andras Csizmadia i Honza Brecka)
  • dodanej "RenderTexture.optimizePersistentBuffers", aby umożliwić pojedynczym buforem renderowania tekstur
  • Dodano wsparcie dla filtrów zagnieżdżonych (dzięki AIR 15)
  • Dodano wsparcie dla rysunek filtrowane obiekty renderowania tekstur
  • Dodano wsparcie dla tekstu HTML do klasy "TextField '(czcionki TrueType tylko)
  • dodanej "kolor" własność do klasy Przycisk
  • Dodane 'nad' i 'wyłączone' mówi do klasy Przycisk
  • dodanej "nakładka" własność do klasy Przycisk
  • Metoda dodanej "readjustSize 'do klasy Przycisk
  • Metoda narzędzie dodanej "hasChars" do klasy BitmapFont
  • Metoda narzędzie dodanej "getCharIDs" do klasy BitmapFont
  • dodanej "tekstury" własność do klasy BitmapFont
  • dodanej "textureFormat" własność do klasy assetManager
  • nieruchomość dodana "isLoading 'do klasy assetManager
  • nieruchomość dodana "textureRepeat 'do klasy assetManager
  • Impreza dodana "IO_ERROR 'do klasy assetManager (podczas ładowania z URLLoader nie)
  • dodanej "PARSE_ERROR" zdarzenie do klasy assetManager (dzięki Thomas Lefevre)
  • Impreza dodana "SECURITY_ERROR 'do klasy assetManager (dzięki Honza Brecka)
  • Dodano kilka kwalifikatorów "chronione" do metod assetManager, lepszą rozciągliwość
  • dodanej "FATAL_ERROR" zdarzenie do klasy Starling (dzięki Andras Csizmadia)
  • dodanej "stopWithFatalError" metoda klasy Starling
  • nieruchomość dodana "backBufferPixelsPerPoint 'do klasy Starling
  • Parametr dodanej "ignoreChildOrder 'do' Sprite.flatten ()" (dzięki vync79)
  • Metoda narzędzie dodanej "cleanMasterString" (dzięki Jackson Dunstan)
  • Dodane ByteArray-awaryjnej, jeśli assetManager nie można analizować XML lub JSON,
  • Dodano możliwość funkcji łańcucha ColorMatrixFilter (dzięki Tim Conkling)
  • dodanej "norma" profil do automatycznego wyboru profilu
  • nieruchomość dodana "supportsRelaxedTargetClearRequirement 'do klasy SystemUtil
  • dodanej "Format" i argumenty "repeat" do konstruktora RenderTexture
  • nieruchomość dodana "soundTransform 'do klasy MovieClip (dzięki Kawika Heftel)
  • dodanej "setQuad" metoda klasy QuadBatch
  • Klasa Dodany MathUtil
  • i moduł projektu dodane pliki dla IntelliJ IDEA
  • Dodane pomocnika skrypt "copy_resources.rb" dla IntelliJ IDEA
  • Zoptymalizowane: trwałe renderowanie tekstur nie wymaga podwójnego buforowania (dzięki AIR 15)
  • Zoptymalizowane wszystkie wewnętrzne analizowania XML (dzięki JohnHeart & Andrew Pellerano)
  • Zoptymalizowany skład BitmapFont - teraz łączenie wszystkich tymczasowych obiektów
  • Zoptymalizowane zarządzanie pamięcią jakiegoś używanego wewnętrznie BitmapData (TextField, MiniBitmapFont)
  • Zoptymalizowane 'TextureAtlas.getNames "przez buforowanie posortowana lista nazw
  • Zoptymalizowane "TextureAtlas.getTexture" od zawsze zwraca instancje samo SubTexture
  • Zoptymalizowane 'DisplayObject.removeEventListeners "(dzięki Fraggle)
  • Zoptymalizowane "AssetManager.loadQueue" poprzez przetwarzanie czcionki / plików XML w oddzielnych atlas krokach
  • Zoptymalizowane metoda "advanceTime 'w klasie MovieClip
  • Zoptymalizowane "wykonanie" funkcja, unikając "Array.slice"
  • Zoptymalizowana obsługa tekstur piłkę z FragmentFilter (unikanie szansę odniesienia null)
  • Zoptymalizowana wydajność AOT poprzez unikanie "Array.push" w kilku miejscach,

  • projekty
  • Zoptymalizowane rusztowań i Demo tak, że nie trzeba już wbudowany tekstury tła

Co nowego w wersji 1.5.1:

  • Wymienione odniesienia do "HTTPStatusEvent.HTTP_RESPONSE_STATUS" ze zwyczajem stały, aby uniknąć problemów w czystych projektów Flash.

Co nowego w wersji 1.5:

  • Dodano:
  • Wsparcie dla automatycznego wyboru profilu Context3D
  • Automatyczne wykorzystanie RectangleTextures, gdy jest to możliwe, aby zaoszczędzić pamięć
  • Wsparcie dla obróconych SubTextures (dla narzędzi, takich jak "TexturePacker ')
  • Obsługa przypadkach "plik" i "AssetManager.enqueueWithName"
  • Obsługa opcji per-tekstury do "AssetManager.enqueueWithName"
  • Obsługa wielu przypadkach Starling podczas korzystania assetManager
  • Wsparcie dla "tło" do realizacji assetManager
  • Wsparcie dla najnowszych formatów plików ATF
  • Wsparcie dla antyaliasingu w RenderTextures (pochodzących z AIR 13)
  • Automatyczne łączenie opóźnionych połączeń w "Juggler.delayCall"
  • "repeatCall 'Funkcja wygody Juggler
  • Bezprzewodowe touchGroup 'do pojemników, podobna do' mouseChildren "w klasycznym Flash
  • Klasa "SystemUtil" w celu uproszczenia zadania zależne od platformy,
  • 'offsetX / Y "właściwości do BitmapFont
  • Parametr "przejrzyste" do "Stage.drawToBitmapData"
  • "Texture.fromData" metoda
  • Zoptymalizowane:
  • Uruchomienie czas niezwykle leniwie tworzenia programów agal (dzięki ajwfrost)
  • Wydajność seter "DisplayObject.rotation 'poprzez unikanie pętli (dzięki Zeh)
  • Bitmap renderowania czcionek poprzez zmniejszenie alokacji obiektów masowo (dzięki Jeffa)
  • "Quad.setColor" (dzięki IonSwitz)
  • seter "DisplayObject.transformationMatrix '
  • Zmiana Pojemność przykład QuadBatch
  • "removeEventListener"
  • "Texture.frame" przebojowa, unikając podziału
  • Poprawiono:
  • parsowanie pliku i rozbudowy obiektu assetManager
  • Null odniesienia na utraconej kontekście po zmianie czcionki z TrueType do BMP
  • ostrzeżenie kompilatora w programie Flash CC
  • Wiele Dysponowanie "addedTo'- i" wydarzenia removedFromStage '
  • alokacje zamknięcia RenderTexture (dzięki Jonathan Hart)
  • Dzwoniąc kwestie czasowe "purgeQueue" i "loadQueue" w sukcesji
  • To advanceTime "został nazwany po kontekstowe zostało utracone
  • W ciągu zerowa odniesienia okazjonalnie klasy TextField po utracie kontekstowego
  • Maksymalna wielkość QuadBatch

Co nowego w wersji 1.4.1:.

  • Dodane własnością publiczną "AssetManager.numQueuedAssets"
  • Dodane chronione mienie "AssetManager.queue".
  • "Starling.registerProgramFromSource" metoda dodał.
  • Zoptymalizowane renderowania tekstu na przyciskach poprzez umożliwienie ich "batchable" własność.
  • Zoptymalizowane fragment budowy filtra poprzez buforowanie programów cieniujących.
  • Zoptymalizowane seter "VertexData.numVertices.
  • Poprawiono błędne "clipRect", gdy był całkowicie poza granice sceny.
  • Naprawiono błąd w "AssetManager.loadQueue 'kiedy' purgeQueue" został powołany podczas aktywnego Timout.
  • Poprawiono funkcja anonimowa dla FDT zgodności projektu rusztowań.

Co nowego w wersji 1.4:

  • nieruchomość dodana "Sprite.clipRect" do prostego prostokątnego maskowania
  • dodanej "DisplacementMapFilter"
  • Dodano wsparcie dla "HiDPI" (czyli siatkówki MacBooki)
  • Dodano wsparcie dla RectangleTextures wprowadzonych w AIR 3.8
  • Dodano wsparcie dla zaktualizowanym formacie ATF
  • dodanej "Texture.root.onRestore ()" do ręcznego tekstury przywrócenia na utratę kontekstowego
  • dodanej "Texture.fromEmbeddedAsset ()
  • dodanej "TextField.autoSize" (dzięki Tim Conkling)
  • dodanej "AssetManager.enqueueWithName () 'do własnego nazewnictwa aktywów
  • Dodane chronione "AssetManager.getName ()" dla własnych zasad nazewnictwa w podklasach
  • Dodano chronione "TextField.formatText ()" dla dziedziczenia
  • Dodano wsparcie dla XML, ByteArrays rodzajowy danych JSON i do assetManager
  • dodanej "Stage.drawToBitmapData ()" metoda screeny gry
  • nieruchomość dodana "TextureAtlas.texture '
  • dodanej "Tween.getEndValue ()
  • dodanej "Tween.getProgress ()
  • dodanej "Quad.premultipliedAlpha" (spójność)
  • dodanej "AssetManager.checkPolicyFile"
  • dodanej "AssetManager.purgeQueue ()" metoda: opróżnia kolejkę i zatrzymuje wszystkie operacje do czasu obciążenia

Co nowego w wersji 1.4 RC:

  • Dodano:
  • Bezprzewodowe Sprite.clipRect "do prostego prostokątnego maskowania (dzięki Tim Conkling)
  • "DisplacementMapFilter"
  • Wsparcie dla "HiDPI" (czyli siatkówki MacBooki)
  • Wsparcie dla RectangleTextures wprowadzonych w AIR 3.8
  • Wsparcie dla zaktualizowanym formacie ATF
  • "Texture.root.onRestore ()" do ręcznego przywrócenia tekstury na utratę kontekstowego
  • "Texture.fromEmbeddedAsset ()
  • "TextField.autoSize" (dzięki Tim Conkling)
  • "AssetManager.enqueueWithName () 'do własnego nazewnictwa aktywów
  • Protected 'AssetManager.getName () "dla własnych reguł nazewnictwa w podklasach
  • Protected 'TextField.formatText () "na podklasy (dzięki Grant Mathews)
  • Wsparcie dla rodzajowego XML, JSON i danych ByteArrays do assetManager
  • "Stage.drawToBitmapData ()" metoda screeny gry
  • Bezprzewodowe TextureAtlas.texture '
  • "Tween.getEndValue ()" (dzięki Josh Tynjala)
  • "Tween.getProgress ()
  • "Quad.premultipliedAlpha" (spójność)
  • "AssetManager.checkPolicyFile"
  • "TextField.redraw ()" metoda, aby wymusić natychmiastowe rysunek treści
  • Zoptymalizowane:
  • Ukryte dotacje obiekt na iOS (dzięki Nisse Bryngfors & Adobe Scout)
  • Postępowanie z tekstury rekreacji w przypadku utraty kontekstowego (wymaga znacznie mniej pamięci)
  • Broadcast imprezy ENTER_FRAME
  • obliczenia "DisplayObject.transformationMatrix" (dzięki Ville Koskela)
  • Wykorzystanie QuadBatches używanych podczas renderowania (teraz ich przycinanie)
  • "Przycisk" poprzez usunięcie TextField, gdy tekst jest pusty String
  • "DisplayObjectContainer.setChildIndex ()" (dzięki Josh Tynjala)
  • Aktualizacja:
  • Nazwa pliku / URL parsowanie assetManager być bardziej wytrzymałe (dzięki peerobo)
  • zdarzenia klawiatury: teraz są nadawane do wszystkich obiektów wyświetlanych,
  • "transporter_chief.rb" w użyciu "iOS-deploy" zamiast "fruitstrap"
  • Region filtr zwraca się (obecnie ograniczone do obiektu granice + marża)
  • Rejestracja czcionki Bitmap być wielkość liter ma znaczenie
  • assetManager używać nazwy pliku tekstury jako nazwa dla czcionki bitmapowej
  • Poprawiono:
  • Multitouch wsparcie zarówno na urządzeniach z dotykowym ekranem myszy i
  • To assetManager nigdy czasami zakończeniu ładowania kolejkę
  • obliczenia "MovieClip.totalTime ', aby uniknąć pływających błędy punkt
  • Pewne problemy ze szczególnych przypadkach w "MovieClip.advanceTime ()
  • Układ czcionek o stałej szerokości bitmapy
  • Niechciane context3D-rekreacyjny w "Starling.dispose ()" (dzięki Sebastian Marketsmuller)
  • Różne błędy w VertexData (dzięki hamidhomatash)
  • Brak pivotX / aktualizacje w Y. seter "DisplayObject.transformationMatrix '
  • Język wartość TextField wyściółka

Co nowego w wersji 1.3:

  • Dodano wsparcie dla asynchronicznego ładowania tekstur ATF
  • nieruchomość dodana "renderTarget 'do RenderSupport klasę
  • nieruchomość dodana "scissorRect 'do RenderSupport klasę

  • Właściwości
  • dodanej "nativeWidth '&' nativeHeight" do klas tekstury
  • dodanej "Juggler.contains" metoda (dzięki Josh Tynjala)
  • Dodano obsługę bezpośrednią modyfikację Starling rzutni prostokąt (bez ponownego przypisywania)
  • Dodano opcję, aby zignorować MIP mapy tekstur ATF
  • dodanej "resetu" metoda klasy "DelayedCall '
  • Dodano wsparcie dla powtórzeń Infinite DelayedCall '
  • dodanej "ciśnienie" i "wielkość" właściwości Touch
  • Dodano opcjonalną "wynik" argument "Touch.getTouches"
  • Dodano opcjonalną "wynik" argument "TextureAtlas.getTextures / getNames"
  • Dodano wsparcie dla powrotu karetki char w BitmapFont
  • Dodane argumenty za mipmap i skali do "fromBitmap" metody
  • Dodane preloader demo projektu
  • Dodano parametr skali do "Starling.showStatsAt"
  • Dodano wsparcie dla rodzimej scenie na Event.MOUSE_LEAVE
  • Dodano wsparcie dla Maven buduje
  • nieruchomość dodana "contextData na przykład Starling"
  • dodanej "RenderSupport.assembleAgal"
  • Aktualizacja rusztowania i teraz projekty demonstracyjne wykorzystujące tę samą klasę startową iOS i Android
  • Zaktualizowane metody w klasie 'przejścia' być chronione
  • Aktualizacja metoda "DisplayObject.hasVisibleArea 'być publiczne
  • Aktualizacja seter MovieClip.fps dla lepszej wydajności
  • Aktualizacja obsługa wspólną sytuacjach kontekstowych (obecnie wspiera również utrata kontekstu)
  • Usunięto aktywa osadzone, aby uniknąć uzależnienia od "mx.core" biblioteki
  • Poprawiono wyświetlanie listy renderowania, kiedy Clarice zostaje zatrzymany
  • Poprawiono seter "DisplayObject.transformationMatrix '
  • Poprawiono pochylanie do pracy tak jak w programie Flash Pro

Podobne oprogramowanie

Molecule
Molecule

12 May 15

Babylon.js
Babylon.js

11 Mar 16

GameJs
GameJs

13 Apr 15

Blockrain.js
Blockrain.js

10 Dec 15

Komentarze do Starling

Komentarze nie znaleziono
Dodaj komentarz
Włącz zdjęć!