Phaser to nowoczesne ramy rozwoju Gra stworzona, aby pomóc programistom gry budować szybkie i skuteczne gry przeglądarkowe.
Projekt wykorzystuje Pixi.js i płótna WebGL silnik renderowania rzeczywiście wykreślić z grafiki gry, a także posiada wsparcie dla wielu ważnych elementów rozwoju gry.
Phaser nie jest tylko "kolejny silnik gry", że jest dobrze znane i sprawdzone rozwiązanie, że bitwa została wykorzystana do budowy niezliczonych gier w przeszłości.
Deweloperzy mogą tworzyć gry w JavaScript, ale Phaser także wbudowane wsparcie dla maszynopis , a także, jeśli wolisz, że język zamiast normalnego waniliowym JS.
< p> Co nowego w tym wydaniu:
- Obsługa klienta Buduje
- Phaser.Loader
- Przedmioty i gier Elementy
- Fizyka Arcade
Co nowego w wersji 2.3.0:
- Obsługa klienta Buduje
- Phaser.Loader
- Przedmioty i gier Elementy
- Fizyka Arcade
Co nowego w wersji 2.2.2:
- Poprawki:
- Dodane Game.debug metoda kasowania kiedy kierownik debugowanie jest wyłączone.
- Naprawiono problem Pixi.js z alfa nie działa na dowolnym obiekcie wyświetlanym.
- Poprawiono TweenManager.isTweening () i .removeFrom ().
- Własne klasy cząstek, które wykorzystywane BitmapData nie działa.
Co nowego w wersji 2.1.0:
- Dodano wsparcie dla obiektów typu pole marmurowa
- Właściwości płytek są teraz kopiowane z danych JSON do kaflowy obiektów Phaser.Tile gdy analizowany.
- Wszystkie Obrazy mają teraz wartość frameData, nawet jeśli jest to tylko jedna klatka. To usuwa wiele kodu silnika niezbędną do sprawdzenia, czy obrazy są arkusze sprite, czy nie, i upraszcza kod gry też.
- Dodano nowy obiekt Phaser.Rope. Pozwala to na serii "przykuty" Krasnale i rozszerza wsparcie Rope wbudowany w Pixi. Dostęp go poprzez game.add.rope.
- Phaser.Device.isAndroidStockBrowser poinformuje Cię, jeśli gra działa w magazynie Android (zamiast przeglądarki Chrome), gdzie może chcesz do ograniczania skutków, wyłączyć WebGL, itd ..,
- Phaser.Camera ma nową pozycję nieruchomości, która jest przedmiotem Punkt, który pozwala pobrać lub ustawić położenie kamery, bez konieczności czytania zarówno wartości X i Y.
- TileSprite ma teraz własność żywy, który powinien pomóc w niektórych działalności Grupy.
- Events.onDestroy jest nowy sygnał, że jest wysyłane, gdy rodzic jest niszczone. To wysyłane na początku procesu niszczenia, co pozwala na wykonanie dodatkowego sprzątanie domu potrzebne.
- Aktualizacja do p2.js 0.6.0 - było to złamanie zmiana API, więc proszę zobaczyć sekcję p2.js tego dzienniku zmian szczególnie jeśli używasz p2 w grze .
- Jeśli używasz CocoonJS, ustaw typ gra czynią na płótno, a nie WebGL lub AUTO. Należy również wyłączyć którykolwiek z zmiany rozmiaru ekranu ScaleManager lub marży kod ustawienia. Domyślnie w tym trybie CocoonJS będzie teraz ustawić "screencanvas = true", który pomaga w realizacji znacząco.
- Ninja Fizyka nie jest już zawarte w plikach kompilacji domyślnie. Nie ma wystarczającej liczby osób go używać, a nie mało składki były w najbliższych pomóc dopracować go tak mamy zapisane miejsca i usunąć go. To wciąż dostępny w grunt zbudować plików, jeśli wymagają tego, ale jesteśmy deprecjację z biblioteki podstawowej w tym czasie. To sprawi, że powrót w Phaser3 kiedy poruszamy modułowego systemu klasy.
- Urządzenie będzie teraz wykrywać na Kindle i PS Vita.
- Urządzenie będzie teraz wykrywać dla Cordova.
- Arcade Fizyka Body.skipQuadTree jest nowa logiczna, że jeśli wartość true, gdy zderzają Sprite przeciwko Grupie powie to, Phaser, aby przejść za pomocą QuadTree dla tego zderzenia. Jest to przydatne, jeśli jednostka ta jest szczególnie duża.
- Arcade Fizyka World.skipQuadTree wyłącza zastosowanie wszystkich QuadTrees w metodach kolizji, które mogą pomóc w wydajności w ściśle upakowanych scen.
Wymagania :
- włączona obsługa JavaScript po stronie klienta,
- przeglądarka obsługująca HTML 5
Komentarze nie znaleziono